從那一疊厚厚的游戲策劃中好不容易抽離視線,坂口博信將注意力全都集中在眼前年輕的天才策劃師—徐念初身上。
這一刻,他總覺得面前這張稚嫩面龐的主人像極了年輕時的自己。
坂口博信腦中不由浮現(xiàn)出多年前的片段,轉頭向植松伸夫和下村陽子看去時,見到兩人嘴角帶笑微微點了點頭。
這一刻,盡管與徐念初接觸并不多,但他在心里已經有了答案。
“17年前是1986年,那一年我才24歲?!臂嗫诓┬呕赝蛐炷畛酰粡埧诰桶驯娙藥Щ氐皆S久以前。
“那一年,本在電友舍工作的我,終于接到了史克威爾株式會社正式成立的消息。于是,我在這一年有了新的身份,就是史克威爾董事規(guī)劃和開發(fā)部長。
不過那個時候我并未意識到,這個新身份除了給我?guī)硇碌臋C會,也會讓我經歷到人生中最大的一次坎坷。”
坂口博信沒有直接給出回復,反倒是扯起了他年輕時的經歷。
徐念初見狀索性收斂心神,靜靜地聽他的故事。
“在我擔任開發(fā)部長那年,錯誤的決策讓新成立的史克威爾公司,僅用一年時間就運營到難以為繼的局面。
因為那個時候,我們將全部資源都押寶在fc平臺,《深黑地牢》、《水晶之龍》和《出擊大作戰(zhàn)》雖然證明了我們不凡的能力,卻因為我們錯誤預估市場,造成了銷售的每況愈下?!?br/> 近距離聽到坂口博信親自講他的故事,徐念初有一種奇妙的感覺。
雖然這些事情對他而言都是已經發(fā)生過的“結果”,但參與者的心路旅程和總結,卻是不可多得的經驗。
徐念初更知道,無論是談判還是溝通,表達或許是重要的環(huán)節(jié),但聆聽也占據相當的分量。
既然坂口博信愿意講述這些過往,他不介意靜靜聆聽。
因為在未來某天,這些前人的心路,一定會給他巨大的幫助。
“連續(xù)不斷地挫折使得我對自己的能力產生了嚴重懷疑,那時候,我甚至決定從此退出這個行業(yè)徹底金盆洗手。
但結束追夢的痛苦之旅前,人總會執(zhí)著于一些事情。
于是,我準備全力制作一款真正屬于自己的游戲,來紀念屬于史克威爾時代的夢想。于是,我便把這個游戲命名為《最終幻想》……”
夢想和幻想只有一字之差,造就了《最終幻想》這個名字。
要不是聽到坂口博信親口講述,徐念初哪知道這款20世紀最驚艷的游戲,竟然源自追夢者在絕境中的反擊?
但好在,執(zhí)著讓幻想在現(xiàn)實中兌現(xiàn),坂口博信最終引領了《最終幻想vii》的成功。
有時候,人不努力一把,真不知道自己實際上有多大的潛力。
1997年,霓虹國游戲產業(yè)進入盛世。《最終幻想vii》作為坂口博信最具有代表性的作品于1月31日正式發(fā)售。
最優(yōu)秀的畫面水準,深刻的世界設定,震撼心靈的故事情節(jié)。
《最終幻想vii》中的每一個角色,克勞德、愛麗絲、薩菲羅斯、文森特、巴雷特、以及女神蒂法,等經典的人物形象也成為游戲史上最成功的人物設定典范。
空前的成功讓《最終幻想vii》世界揚名。
坂口博信用實際行動,證明了人中存在的爆發(fā)力。
“全球累計920萬套的《最終幻想vii》是我在絕境中的反擊。也因為那個成功,我就被業(yè)界傳頌為史克威爾的靈魂人物。
但頌揚的歌聲沒過多久,《靈魂深處》和《ffxi》的失敗又讓我墜入地獄。隨之而來的,除了質疑的聲音,就只剩下我從頂點退位的結果?!?br/> 徐念初多少知道點科技屆的八卦,坂口博信的這段歷史他也了解一些。
2000年,《最終幻想-靈魂深處》成為了史克威爾史上最大的一次風險投資,這個總耗資超過1.5億美元的龐大計劃歷時總共四年。
但這步與哥倫比亞影業(yè)合作,并耗盡史克威爾權利的《最終幻想》同名電影,三周票房僅為3020萬美元,幾乎是慘淡收場。
而2002年,史克威爾的超大作mmorpg《ffxi》發(fā)布。但長達八個月才達到注冊用戶20萬人,不僅讓史克威爾出現(xiàn)每月高達數億日元的財政赤字,更催生史克威爾的重組。
就是這兩次先后的失敗,坂口博信從副社長被一降再降,最終以退休的體面方式被解除了所有職務。
隨著坂口博信的離去,一個舊時代褪去一個新時代到來。著名的史克威爾·艾尼克斯,正是因此誕生。
這也是坂口博信這位大拿,能坐在徐念初面前的主要原因。