????在北離搞定了游戲與論壇的翻譯功能后,三人便開始一起研究歐服新玩家的初始職業(yè)面板設定。
????與國服的玩家們不同,這次陸無打算開設三條新的發(fā)展路線。
????分別是野蠻人、死靈巫師與騎士。
????這次初始職業(yè)的修改不僅僅是名稱上的變化,在升級后的屬性分配上同樣有著巨大改變。
????此時,沙發(fā)前的桌子上放著兩張圖紙,一張是國服玩家的初始職業(yè)發(fā)展圖,一張是準備投入使用的歐服玩家新職業(yè)發(fā)展圖。
????在這兩張圖紙上也都標注了屬性所對應的加成能力。
????力量(體質(zhì)向強化):決定自身物理攻擊威力與負重能力
????耐力(體質(zhì)向強化):決定自身抗擊打能力與持久力(奔跑、持續(xù)消耗體力等運動,以及體力恢復速度)(影響血量)
????敏捷(體質(zhì)向強化):決定自身移動速度與出手速度(附帶影響閃避的效率)
????感知(精神向強化):決定自身洞察能力,強大的感知可獲悉四周微弱的變化(有效提升弱點察覺)
????神識(精神向強化):影響施法流暢度以及運行法術(shù)軌跡后觸發(fā)的術(shù)法效果(微弱影響操控力)
????操控力(精神向強化):影響召喚類職業(yè)對自身召喚生物的操控力(本屬性越強,可操控生物越多)。
????意志力:特殊屬性,無法用魂力改變
????元素抗性:特殊屬性,無法用魂力改變
????……
????這六大屬性便是北離所設置的玩家強化方式。
????在玩家每次殺怪獲得魂力后,便是按照每個職業(yè)所設定的對應屬性比例所強化的。
????桌上的其中一張圖紙便明確標注著現(xiàn)階段不同職業(yè)的成長比例
????狂戰(zhàn)士(初始職業(yè)):殺怪所獲取魂力(扣除提成)的50%用于力量強化,40%用于耐力強化,10%用于敏捷強化
????刺客(初始職業(yè)):殺怪所獲取魂力的48%用于力量強化,28%用于敏捷強化,13%用于感知強化,11%用于耐力強化
????法師(初始職業(yè)):殺怪所獲得魂力的75%用于神識強化,17%用于感知強化,8%用于耐力強化
????此時三人在討論的便是另一張圖紙上的三個職業(yè)該如何確定六大屬性的分配,將其做成完全不同于國服的職業(yè)面板來。
????現(xiàn)階段陸無提議的是職業(yè)西方化,所以這野蠻人、死靈巫師、獵魔人不但要在名稱上改變外,還要在屬性的分配上出現(xiàn)完全不同的變化。
????在這之后,北離便給了一套新的魂力分配成長方案。
????其中野蠻人設定的方案是完全走狂暴流輸出路線,魂力的分配十分極端。
????野蠻人(初始職業(yè)):殺怪所獲得魂力的72%用力量強化,14%用于耐力強化,14%用于敏捷強化
????其中死靈術(shù)士的設定則是以操控生物為主的強化方式,也是征戰(zhàn)在線的第一個召喚師面板。
????死靈術(shù)士(初始職業(yè)):殺怪所獲得魂力的50%用于操控力強化,30%用于精神力強化,10%用于感知強化,10%用于耐力強化
????最后一個騎士的強化方式則更為極端,完全是為了純粹追求肉坦的玩家所設定。
????騎士(初始職業(yè)):殺怪所獲得魂力的76%用于耐力強化,14%用于力量強化,5%用于敏捷強化,5%用于感知強化。
????完全不同的魂力分配成長方式組成了三個新的初始職業(yè)。
????現(xiàn)在三人商討的是還需不需要對著三個職業(yè)的分配模板進行修改。
????“成長方式的話不錯,不過職業(yè)名稱我不喜歡,按我說,就該取斗兵(野蠻人)、通靈師(死靈術(shù)士)、銅骨(騎士)這才比較符合蒼虛大域的風格?!边@時蒼虛發(fā)表了自己的意見。
????北離聽聞,將視線投向了陸無:
????“無,你怎么看?”
????陸無摸了摸貓須,隨后點了點頭: