第136章40.什么?古原椿湫要隱退?!
青智源路過的時候,發(fā)現(xiàn)三上正跟程序猿們進行爭執(zhí)。
駐足聽了一會兒,他大概弄明白是什么事情。
原來三上真司這個家伙對于游戲品質(zhì)的要求相當?shù)母?,把控上也極其嚴格,然后在游戲制作的過程當中,總是無法達到他想要的效果,于是眾人就吵了起來。
這種爭論青智源倒沒覺得有什么問題。
雖然一個個面紅耳赤,可也都是為了項目本身好。
良性的爭論跟人身攻擊截然不同,大家都是站在自己的立場上面來進行討價還價,并且傾聽對方之后做出判斷。
三上真司沉默著,抱著雙臂思考了許久,突然發(fā)言到,“會不會是因為暗黑限制了我們?”
“哈?”
眾人聽得一頭霧水。
“我的意思是,暗黑破壞神的制作獲得了空前的成功,所以我們在這個基礎上就想說能不能拓展出其他類型的游戲出來。
獵魔人本身應該是更加偏動作向的,我大腦里面其實模擬了很多次,覺得沒有多大的問題。
可實際上看到的時候,我才發(fā)現(xiàn),好像從俯視角去看的時候,主角的動作并沒有想象中的那么出彩?!?br/>
三上真司說,“但是呢,如果將鏡頭推近,拉低的話,也許就能表現(xiàn)出更多的細節(jié),可這樣一來,就對角色的模型提出了高的要求和挑戰(zhàn)。
所以我才在想,會不會立體角色更適合我們?”
咝……
青智源在旁邊倒吸起一口冷氣。
這個年代當中,還沒有產(chǎn)生出足夠明晰的3d這個概念。
第一款3d游戲,應該要算是世嘉在1993年開發(fā)的vr戰(zhàn)士,也即是3d戰(zhàn)士這個游戲,通過3d建模,然后有縱深的戰(zhàn)斗模式給了玩家們非同一般的視野概念。
也正是這款游戲改變了索尼,促使索尼這家公司將ps往支持3d圖形的方向發(fā)展。
未來更加誕生出了最終幻想7這樣的大作。
而現(xiàn)在,三上真司雖然也未能明確提出3d的概念,卻已經(jīng)在往這個方向進行思考。
著實了不起。
“立體角色,是什么意思?”
主美坂田泰治和主程序赤西健不約而同地看向他。
“就是說我們正常人類不是平視角來觀察對方的嗎?比如說赤西桑,你現(xiàn)在看著我,我做什么動作都是一清二楚對吧?
哪怕我做個翻滾和飛踢什么的,你也不會覺得太夸張。
在格斗游戲當中,人物也是以差不多的類似視角來觀察的,所以我們才會覺得那些動作華麗,漂亮。
可是,在現(xiàn)在這個俯視角的情況下,許多動作被遮擋住了,而且人物本身是一個瘦長型,讓動作感降低了許多。
所以我就在想,能不能將現(xiàn)實當中的角色給搬進來,將視角也拉成平視角,或者稍微高那么一點點的平視角。”
“這樣一來,人物做動作的時候,就能變得非常漂亮。”
經(jīng)過三上真司的一番解釋,眾人這才大概明白了他的訴求。
搞了半天,這個家伙居然是想要做一個這么宏大的主視角游戲嗎?
那樣一來的話……
就像三上自己說的,得建造一個立體模型才行。
不僅僅是人物,整個場景都是這樣。
聽完他的話,坂田泰治冷笑兩聲,雖然明面上沒有說話,可表情已經(jīng)非常明顯——
你怎么不說要直接做個虛擬世界呢?
“不行的,現(xiàn)在的機器性能根本就無法支撐,圖形功能上面也沒有過類似的軟件設計,除非我們自己制作一套全新的工具?!背辔鹘∵€算是比較務實,從自己的專業(yè)角度給出了專業(yè)的判斷。
現(xiàn)在的技術水平,不論是軟件還是硬件,都無法支撐三上的夢想。
哪怕是3d時代的到來,至少也要等到索尼的ps出現(xiàn)。
那么也就是一年以后的事情了。
“那樣一來,相當于整個項目都要重新制作了。我還是勸你放棄吧?!背辔鹘『敛涣羟榈卣f。
現(xiàn)在的世嘉md游戲機,引入了索尼的cd-rom外設,可以通過游戲光盤來進行游戲,內(nèi)存擴大到了500多m,在容量方面已經(jīng)不是什么大的問題。
可問題在于3d圖形的軟硬件支持。
“嗯……”三上真司感覺異常痛苦。
眾人抱著雙手,彼此都沒說話,陷入了一陣僵持當中。
“加個披風?!?br/>
就在這時,站在旁邊一直沒有說話的青智源插了一嘴。
欸?
眾人紛紛回過頭來,看著身后這個不速之客。
“社長。你什么時候過來的?”赤西健問到。
“我看你們討論得那么激烈,就隨便聽了一下?!鼻嘀窃葱α诵Γ钢聊划斨心莻€小人兒說,“加個披風如何?”
坂田泰治抱著雙手,百思不得其解,“嗯……好是好,但是什么意思呢?”
青智源從旁邊找來紙和筆,在紙面上畫了個男主角的俯視角下穿著披風的線稿。
披風本身也并非是傳統(tǒng)意義上的那種大直披風,而是三角形狀,更像是個搭在肩頭上的一條長長的圍巾。
只不過在中段的部分變得寬闊,然后到尾端又收攏,總體來說,這條斜三角的披風,差不多比男主角的身體還要長一些。
“你們看,我們現(xiàn)在遇到的最大的問題,其實不在于視角,在于這個視角下如何表現(xiàn)。”
俯視角下依然能將動作做得漂亮,但是這里面是有技巧的,技巧就在于你要讓畫面在俯視角下【展開】
“人是一個圓柱體,就像是一根釘子,在俯視角下顯得更加單薄。但是我們加入一條披風之后,你再看看,是不是這個視角下的表現(xiàn)力就一下子上來了呢?”
這一點其實是青智源從lol里面學到的,許多英雄角色,要么就是本身是個橫向發(fā)展的大塊頭,要么就是加條圍巾、披風……讓其在俯視角下能夠【展開】
“橫向展開,這樣能讓動作更加流暢?!?br/>
俯視角下的動作游戲,基本上都是這樣來做的。
看到這里,眾人不由得眼前一亮。
“哇塞,還真的是……”
“這樣一看,不但動作舒展了許多,披風也給游戲增加了一抹亮色,同時讓設計層次變得更加豐富了。”
“動作上面也更好做了?!?br/>
“真是神了。我之前怎么沒想到?”主美坂田泰治發(fā)出一聲贊嘆,對青社長佩服得五體投地。
不愧是游戲原畫界的大佬,寥寥幾筆,不,只需要一句話就能讓人茅塞頓開。
“畢竟我們才做過一款俯視角的游戲嘛,經(jīng)驗都是逐漸積累起來的?!鼻嘀窃葱α似饋怼?br/>
“人物動作嘛,增加兩套8方向的,問題不大。”
哎。
可惜了,現(xiàn)在沒有骨骼動畫這種東西,基本上都是靠人的手繪,所以根本沒有辦法做到特別流暢的過渡,披風也無法做到自然結算和擺動的效果。